Личные дома
Собственное место в мире, которое можно обустраивать и развивать. У жилья должна быть ценность и для одиночного игрока.
01 / Мир и приключение
MMORPG с длинным личным приключением и общим миром. Сюжетный ориентир — SWTOR; для социальных и экономических систем ориентиром служит EVE.
В замысле — много планет со своими историями. На каждой планете несколько локаций. Локации состоят из комнат, соединённых переходами. Схематичная карта вдохновлена старыми MUD.
Длинные сюжетные линии, квесты планет и постоянные компаньоны со своими историями.
Хочу дополнить приключение клановыми владениями, личными домами, строительством и торговлей. Эти системы должны поддерживать игру за пределами сюжета.
Конкретное место: название, описание и иллюстрация задают контекст действия.
Граф связанных комнат. Проходы определяют доступные маршруты, состояние мира — что на них встретится.
Повод действовать: поговорить, сразиться, обыскать контейнер, пройти дальше.
В прототипе здесь запускается Bender — мини-игра взлома.
Можно остановить последовательность или выбрать отдельный кадр.
Необязательные дополнительные занятия. Планируются разные мини-игры, которые разнообразят отдельные активности. Bender — первый реализованный пример для взлома.
02 / Бой
Хочу приблизиться к idle: минимум вмешательства в рутинные бои, но с решениями, которые влияют на результат. Бой идёт в реальном времени. Персонажи сами атакуют и применяют способности по кулдаунам. Карточки обозначают персонажей. Напарниками управляет ИИ.
У каждой стороны один ряд слотов. В слоте может стоять стопка бойцов без ограничения глубины. Верхний боец прикрывает остальных: обычные атаки приходятся на него, а отдельные способности обходят прикрытие. Переход в соседнюю стопку ставит героя вниз. Чтобы новый защитник оказался впереди, нужно перестроиться.
Выбор цели и необходимую частоту вмешательства ещё нужно проверить. В примере показан вариант с ручным выбором.
Перемещение своего героя между стопками. При переходе в занятую стопку герой оказывается в её конце.
Рутинные действия выполняются автоматически. Состав отряда, навыки и экипировка влияют на результат.
Здесь — небольшой эпизод: герой и Ржавь против трёх врагов. В общую встречу могут присоединяться другие игроки.
Анимационное пояснение на ассетах игры. Последовательность и числа условные; это не запись игрового матча.
Герой выбирает противника в пределах досягаемости.
03 / Эндгейм
За пределами сюжета хочу sandbox с player-driven экономикой и большим социальным слоем. Игроки строят собственные планы и зависят от сотрудничества друг с другом.
Собственное место в мире, которое можно обустраивать и развивать. У жилья должна быть ценность и для одиночного игрока.
Общие владения, постройки и инфраструктура. Хочу связать ценность территории с её ресурсами и расположением. Правила контроля ещё открыты.
Игроки добывают ресурсы, изготавливают нужные вещи, строят и торгуют. Ориентир — экономика с постоянным спросом на результаты чужой работы.
Планируются поручения на добычу и исследования прямо на карте. Работа напарников связывает личное развитие с хозяйством общего мира.